Description du jeu

DESCRIPTION

Du Jeu plus difficile que le précédent car un passe de la gestion d’un foyer à celle de toute une communauté.
On peut aller directement visiter les voisins, ou regarder par la fenêtre ce qu’ils font
Voisin évoluent / grandissent en meme temps (come ds quartier libre)
On peut rencontrer son boss en ville par hasard. Il faut faire attentention à ne pas commettre un impair devant lui, sinon on peut se fr renvoyer



Les 8 barres de besoins hygienes, confort, faim, ect.. vont se réduire à 3. Ses trois barres seront des sortes de balance entre deux etats, ex : stress------fun
Les sims auront encore besoin de manger et de se laver et de dormir, mais cela ne sera plus présenté comme avant sous forme de barres. Par exemple, pour les besoin, il y aura desormais une jauge indiquant les litres d’urine qui sont dans la vessie du sims. A vous de determiné selon la résistance de votre sims quand il a atteint sa limite critique.



Le joueur pourra agir dans le jeu, sans utiliser un sims. C’est-à-dire qu’il pourra « mettre sa main » dans le monde des sims, pour nettoyer quelquechose, ou ranger un livre dans la bibliothèque par exemple, sans mettre le jeu en pause. Les sims seront conscient de cette interaction, et ils verront cette « main de Dieu ». Cela pourra les effrayer, mais ils peuvent aussi finir par s’y habituer.

Ils pourrons se déplacer dans ce nouveau monde en courant, en marchant ou avec l'aide de véhicule.

La personnalité sera définie « trait des personnalité » Chaque sims en aura 5. Quelques exemples :
accro au travail, perfectionniste (maniaque ?), rancunnier, grognon, sombre, oriénté vers la famille, soucieux, frugal, rêveur, facilement ennuyé, plouc, athlétic, flirt, fêtard, amoureux, artiste, tete brulée, grossier, puéril, malchanceux, chanceux, charismatique, puéril, bavard, sens de l’humour, pas casanier, amoureux de la nature.
IL EN EXISTE 80 EN TOUT !


Les traits peuvent être génétique, c’est-à-dire qu’ils se transmette des parents aux enfants. Mais les traits des enfants ne sont pas stable avant l’âge adulte. En fonction de ce que vous leur faites faire, ils peuvent changer de caractère.

Il y aura un système de « Reves et promesse » (qui remplacera les « désirs et craintes »). Par exemple, si un sims croise une belle fille dans la rue, il peut emettre le « rêve » de faire sa connaissance. Face à cela, le joueur peut lui « promettre » qu’il fera en sorte que ça arrive rapidement. Mais attention, les reves innacomplis ne sont pas pénalisé, ils sont juste oubliés et remplacés par d’autres, mais une promesse brisée entraine une sanction. Si on lui promet une rencontre, et qu’on ne le fait pas dans les jours qui suivent, le sims sera malheureux (comme dans les sims 2 lorsqu’on réalise une crainte )

voilà les premières infos que j’ai pu collecter par-çi par-là.

le quartier et les rues

Le monde ouvert ...

 

 

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